jueves, 5 de noviembre de 2015

Anexo 4: La Cuarta Era: desde la Crisis de Oblivion hasta la Guerra Civil de Skyrim

La Crisis de Oblivion

La Cuarta Era comenzó tras la Crisis de Oblivion, la mayor guerra entre el Imperio de Tamriel y los Reinos Daédricos de Oblivion. Todo comenzó con los asesinatos del Amanecer Mítico, una secta dedicada al culto a Mehrunes Dagon que acabó con la vida del Emperador Uriel Septim VII y sus tres herederos. Sin un Septim en el trono que portara el Amuleto de Reyes que el dios Akatosh entregó a los hombres para mantener separados los planos dimensionales de Oblivion y Nirm, las tropas de Dagon irrumpieron por todo Tamriel a través de los portales a Oblivion.


Sin embargo, el conocido como Héroe de Kvatch logró encontrar a Martin, hijo ilegítimo del Emperador Uriel VII que había sido ocultado por los Cuchillas, la guardia imperial, y que se había criado sin conocer sus orígenes. Juntos recuperaron el Amuleto de Reyes y Martin fue aceptado como emperador por el Consejo de Ancianos. Pero justo cuando llegó a Ciudad Imperial, cientos de portales se abrieron simultáneamente por todo el Imperio y el propio Mehrunes Dagon apareció en la capital. Para derrotar al Príncipe de la destrucción, Martin se sacrificó destruyendo el Amuleto de Reyes y convirtiéndose en un avatar del dios Akatosh, el dios dragón del tiempo, que logró derrotar a Dagon y expulsarlo de Nirm.




La decadencia del Imperio

Tras la Crisis de Oblivion y la muerte del último emperador de la dinastía Septim, Tamriel se encontraba devastada y el trono imperial vacío. El Gran Canciller altmer Ocato asumió el control del Imperio bajo la supervisión del Consejo de Ancianos y los Cuchillas. Aprovechando la debilidad del Imperio, varias provincias comienzan a despertar movimientos revolucionarios e independentistas: en Isla Estivalia los thalmor, una facción casi olvidada, resurgen proclamando que ellos expulsaron a los daedras de Estivalia y logran ascender en el poder; Ciénaga Negra aprovecha las secuelas de la Crisis de Oblivion para escindirse del Imperio.


Durante la Crisis de Oblivion el dios Vivec, miembro del Tribunal de los elfos oscuros, huyó de Nirm. En la ciudad capital de Páramo de Vvander, que lleva su nombre se encontraba un asteroide levitando, conocido como el Ministerio de la Verdad, que él mismo había detenido para salvar a la ciudad. El asteroide fue usado como prisión de máxima seguridad, debido a su posición en levitación perfecta. Sin embargo con la partida de Vivec el asteroide se volvió inestable y a pesar de los intentos de mantenerlo levitando finalmente cayó provocando un seísmo que activó la Montaña Roja, el mayor volcán del continente en el año 5 de la Cuarta Era. La isla de Páramo de Vvander quedó totalmente arrasada por la erupción volcánica y también muchas otras zonas del resto de Morrowind. Aprovechando la debilidad de Morrowind después de la tragedia, los argonianos, los hombres-lagarto de Ciénaga Negra que habían sido esclavizados durante siglos por los elfos oscuros, decidieron invadir Morrowind, según dicen, alentados por los Thalmor. En el año 16, el Rey Supremo de Skyrim cedió la isla de Solstheim a Morrowind para acoger a los refugiados de la erupción de la Montaña Roja y de la invasión argoniana.


En Cyrodiil, el Canciller Supremo Ocato es asesinado en el año 15 por agentes thalmor. El Consejo de Ancianos se fragmenta y se inicia una guerra civil conocida como el Interregno de la Corona de Tormenta que duró siete años. En el año 22 un señor de la guerra llamado Tito Mede conquista Ciudad Imperial con tan solo 1000 hombres y se nombra emperador.


Mientras tanto, los thalmor se hacen con el control absoluto de Isla Estivalia, derrocando a la monarquía y eliminando a todos los que se les opusieran. Los thalmor cambian el nombre de su reino por el de Alinor, la capital. Los thalmor provocan un golpe de estado en Bosque Valen destituyendo a la monarquía. Los imperiales y los bosmer son pillados por sorpresa y derrotados por fuerzas thalmor invasoras y tropas de bosmer que apoyaban la insurrección. Con la unión de Alinor y Bosque Valen queda instaurado el Tercer Dominio de Aldmer

Entonces, en el año 98 ocurrió lo inpensable. Las lunas Masser y Secunda desaparecieron del firmamento. El acontecimiento consternó a todas las naciones de Tamriel. Pero una en especial se vio más afectada: los khajiitas. Los hombres-gato de Elsweyr adoraban a las lunas como a diosas y su propio ciclo vital estaba determinado por las lunas, pues según su posición en el día de su nacimiento, un khajiita podría ser un tigre gigante o casi un elfo. Tras dos años conocidos como las Noches Vacías, las lunas reaparecieron en el cielo. Los thalmor se adjudicaron el mérito de haberlas devuelto a su lugar y los khajiitas los aclamaron como sus salvadores. Esto provocó que en el año 115 Elsweyr se dividiera en las provincias de Anequina y Pelletine, separándose del Imperio con un golpe de estado. Las dos provincias fueron acogidas por el Dominio de Aldmer como estados vasallos.


En el año 122 se produjo el Colapso de Hibernalia, la antaño capital de Skyrim y sede del Colegio de Magos de Hibernalia. Parte del acantilado sobre el que se encontraba la ciudad literalmente se vino abajo, arrastrando consigo decenas de casas y familias. Por alguna extraña razón el Colegio de Magos no sufrió ningún daño, lo que provocó el recelo entre los habitantes de la ciudad, acusándoles de haber provocado la catástrofe.


En el año 168 el Emperador Tito Mede II asciende al trono. El Imperio se encuentra totalmente fragmentado: la amenaza del Creciente Dominio de Aldmer que ha conseguido unir a su causa a Bosque Valen y a la antigua Elsweyr; la devastación de Morrowind provocada por la invasión argoniana y la erupción de la Montaña Roja; y las guerras internas de Páramo del Martillo entre los Coronas y los Ancestros. Solo Roca Alta, Skyrim y Cyrodiil prosperaban y se mantenían en paz, pero la paz no duraría mucho.



La Gran Guerra


Tras rechazar el ultimátum del Dominio de Aldmer, los ejércitos thalmor se lanzan a la conquista del Imperio en el año 171. Tropas ocultas en Elsweyr se dirigen a Ciudad Imperial siguiendo el curso del río, mientras otro grupo de tropas tuerce hacia Páramo del Martillo pasando por Cyrodiil para unirse con tropas apostadas en la costa sur de la desértica provincia. Las tropas imperiales de Páramo del Martillo se ven obligadas a retroceder al desierto.

En el año 174 las tropas thlamor conquistan Ciudad Imperial, quemando el palacio imperial, saqueando la Torre Blanca y Dorada y cometiendo atrocidades entre la población indefensa. Mientras, el Emperador que había huido con sus tropas antes de que los altmer tomaran la capital, consigue refuerzos de las legiones imperiales de Skyrim y regresa a la capital para reconquistarla. Las tropas formadas con refuerzos de Skyrim y lideradas por el emperador en persona, que según aseguran llevaba la legendaria espada llameante Marca de Oro, atacan la ciudad desde el norte junto a otro ejército nórdico que atacaba desde el este y un tercer ejército con las tropas de Páramo del Martillo que habían logrado engañar a las tropas thalmor que les empujaron al desierto atacando por el oeste, las tres fuerzas combinadas eliminaron por completo a las tropas thalmor en lo que se conoció como la batalla del Anillo Rojo.


A pesar de esta gran victoria, el emperador se vio obligado a rendirse y aceptar las condiciones de los altmer, pues el Imperio estaba demasiado debilitado como para seguir luchando. La guerra finalizó con la firma del Concordato Blanco y Dorado, un acuerdo de paz que prohibía la adoración del dios-hombre Talos; permitía a los agentes thalmor la libre circulación por el Imperio para erradicar el culto a Talos, aunque en la práctica también arrestaban, interrogaban y asesinaban a todo el que se les opusiera; la cesión de territorios del sur de Páramo del Martillo para el Dominio de Aldmer; y la erradicación de los cuchillas, la antigua guardia imperial que durante la guerra había servido como espías para el Imperio en el Dominio y que habían provocado el incendio de Falinesti, capital de Bosque Valen.

Páramo del Martillo se negó a ceder sus territorios así que el emperador se vio obligado a expulsarlos del imperio para que el tratado de paz pudiera seguir adelante. Este acto fue considerado una traición por los guardias rojos de Páramo del Martillo, que continuaron la guerra contra el Dominio durante cinco años más, finalizando con la firma del tratado de Stros M’kai que obligaba a las tropas thalmor a abandonar Páramo del Martillo.


Mientras en Skyrim, aprovechando la ausencia de las legiones imperiales, los renegados de la Cuenca, una sociedad tribal que vive en el oeste de Skyrim y que reivindica sus derechos sobre esa tierra, asaltó y se hizo con el control de Markath. El jarl de Markath pidió ayuda al hijo del jarl de Ventalia para que expulsara a los renegados. A cambio le prometió que mantendría el culto a Talos en su comarca. El hijo del jarl de Ventalia, llamado Ulfric Capa de la Tormenta, consiguió recuperar Markath ganándose el sobrenombre de Oso de Markath. Este joven muchacho daría mucho que hablar en el futuro.





Mapa de Tamriel tras la Gran Guerra




Skyrim: la Guerra Civil y el Regreso de los Dragones


Al principio, el culto a Talos se mantuvo en Skyrim después de la firma del Concordato Blanco y Dorado, pero con la llegada de los agentes thalmor, conocidos como justicias, la situación cambió. Cientos de personas eran torturadas y asesinadas por adorar al dios-hombre. El jarl de Soledad, Torygg, sucedió a su padre en el trono de la ciudad y fue elegido por la Asamblea como Rey Supremo, como lo fue su padre. En numerosas reuniones, Ulfric le comentó a Torygg la idea de separar a Skyrim del Imperio pero nadie le tomaba en serio. Hasta que en el 201, Ulfric fue a Soledad y retó a Torygg a un duelo. Torygg se vio obligado a luchar, pero Ulfric usó el thu’um, la antigua y poderosa lengua de los dragones y mató al rey de un solo grito. Ulfric huyó de Soledad provocando la Guerra Civil de Skyrim.


El general imperial Tulio, con su sede en Soledad, lideró el ataque contra las fuerzas de los Capas de la Tormenta de Ulfric. En una escaramuza Ulfric fue capturado. Parecía que la guerra había acabado, pero cuando Ulfric estaba a punto de ser decapitado junto con sus hombres en Helgen ocurrió algo inimaginable. El antiguo terror regresó y sembró pánico en los corazones de los hombres. Alduin, el devorador de mundos, había regresado irrumpiendo en el ajusticiamiento. Ulfric y sus hombres aprovecharon la confusión para huir y regresar a Ventalia. Ambos bandos culpaban al otro de la llegada de los dragones y seguían luchando entre sí, mientras los dragones provocaban el caos por todo Skyrim.


Entonces un héroe surgió. Uno de los supervivientes de Helgen resultó ser el último Sangre de Dragón, el único capaz de usar el poder de los dragones de forma innata y el único que podía usarlo con todo su potencial. El héroe logró que ambos bandos detuvieran la guerra hasta que se pusiera fin al conflicto de los dragones, algo casi imposible. Logró que el general Tulio y el jarl Ulfric se juntaran en Alto Hrothgar para pactar sus condiciones de paz mientras él detenía a Alduin y su ejército de dragones y no-muertos. Pero cuando el dragón finalmente cayó, los imperiales y los capas de la tormenta no dudaron en continuar su ofensiva. Ninguno de los bandos conseguía una ventaja decisiva sobre el otro así que el Sangre de Dragón se vio obligado a intervenir.



jueves, 10 de septiembre de 2015

Anexo 3 Principales religiones y cultos de Tamriel

La religión juega un papel muy importante en las vidas de los habitantes de Tamriel. De hecho, los dioses tienden a manifestar su poder para bendecir a algunos mortales e incluso algunos toman apariencia física para entrar en Mundus, el plano dimensional de los mortales.




Los Nueve Divinos

Es la religión más importante de Tamriel, y es seguida en casi todo el territorio, con algunas variaciones en los nombres de los dioses. También se le conoce como el Panteón Imperial. Esta formado por 8 aedras o dioses y 1 hombre que alcanzó la divinidad.

Akatosh: el dios dragón del tiempo. Es el líder de los Divinos. Es el más activo en la lucha contra los daedra. Prueba de ello es el Amuleto de Reyes que entregó a los emperadores de Tamriel para garantizar que las puertas al reino de los daedras se mantendrían cerradas. Apareció en el plano mortal durante la crisis de Oblivion en forma de dragón para derrotar a Mehrunes Dagon. Los elfos lo adoran como dios del Sol bajo el nombre de Auriel y entre los khajiitas recibe el nombre de Alkosh.


Arkay: es el dios del ciclo de la vida y la muerte. En Skyrim tiene sus propios templos particulares conocidos como salones de los muertos, que además son utilizados como lugares de enterramiento.


Dibella: la diosa de la belleza, el amor y el deseo sexual. Existe un culto de Dibella exclusivo para mujeres, que actúan como sacerdotisas y no permiten que los hombres entren en ciertas zonas de su templo. Es especialmente venerada por los artistas y se dice que creó especialmente para uno de ellos el pincel Pintura Verdadera, que permite abrir un portal a un pequeño mundo en el que todo lo que imagine el artista quedará plasmado en su pintura.


Julianos: dios de la sabiduría y la lógica. También está asociado a la literatura, las leyes y la historia. Se le relaciona con el nórdico Jhunal, padre del lenguaje y las matemáticas.


Kynareth: es la diosa del cielo, el aire y el viento. Es patrona de navegantes y viajeros y se le reza para la buena suerte en la vida cotidiana. Los nórdicos la llaman Kyne.


Mara: diosa madre y diosa del amor. Está consagrada al matrimonio y la maternidad. Es la única divinidad común en todas las culturas, aunque conocida con distintos nombres.


Stendarr: dios de la justicia, la piedad y la paciencia. Tras la crisis de Oblivion se fundó una orden de fanáticos conocida como los vigilantes de Stendarr, cuyo objetivo es erradicar a todas las criaturas oscuras que atacan a los mortales y a los aliados de estas, lo que incluye no muertos, nigromantes, vampiros y sobre todo daedras.


Zenithar: es el dios del trabajo, el comercio y la riqueza. Sus sacerdotes profesan que mediante el trabajo y no mediante la guerra se puede llegar a la paz y la prosperidad.


Talos: es el dios de la guerra y el gobierno. Al morir Tiber Septim, el primer emperador de la dinastía Septim, fue acogido entre los dioses como un igual. Es considerado como un héroe entre los hombres, aunque despreciado por los elfos. Los nórdicos a veces se refieren a él como Ysmir.




Príncipes Daédricos

También llamados Señores Daedra, son los 17 daedras más poderosos, por lo que son considerados como dioses por muchos mortales. Aunque algunos se manifiestan como seres femeninos se les llama Príncipes igualmente. Son originarios del plano de Oblivion, una dimensiona distinta a la de los mortales. Los Príncipes Daédricos interactúan constantemente con los mortales, la mayoría de las veces para provocarles algún mal. Son considerados como los enemigos de los dioses. Los Príncipes poseen unos artefactos mágicos muy poderosos que suelen entregar a los mortales como muestra de agradecimiento o para desatar el caos.

Azura: Príncipe del atardecer y el amanecer. Es considerada una de las más benévolas y piadosas de los Príncipes. Es especialmente adorada por los khajiitas (que la consideran su creadora) y los dunmer. Su reino en Oblivion se llama Sombra Lunar, un lugar sumamente hermoso e idílico que pocos mortales han pisado. Su artefacto es la Estrella de Azura, una gema de alma irrompible que puede atrapar cualquier alma de una criatura para usarla para crear objetos encantados (las gemas de alma normales se rompen y quedan inservibles después de liberar el alma que han atrapado).


Boethiah: Señor del engaño, las conspiraciones, las traiciones y las sublevaciones. Se le describe como un hombre armado con un hacha o como una mujer, siendo el que más a menudo se manifiesta con ambos sexos. Debido a su naturaleza conflictiva, sus seguidores suelen luchar hasta la muerte entre sí para ganar su favor. Es de los pocos daedras que realmente disfruta al ver morir y sufrir a los mortales. Es considerado una deidad importante entre los elfos oscuros. Sus artefactos son Marca de Oro, una katana dorada y llameante, y la Cota de Ébano, una armadura negra que provoca que las personas cercanas que intenten dañar a su dueño sean envenenadas, también se dice que resiste en gran medida el fuego y los hechizos.


Clavicus Vile: Señor de los deseos y las mentiras. Le gusta conceder tratos a los mortales que rara vez benefician a estos, aunque al principio no lo sepan. Es descrito como un joven con cuernos vestido con una túnica y siempre acompañado por su fiel Barabas, un daedra que suele adoptar la forma de un perro. Sus artefactos son la Máscara de Clavicus Vile, una máscara con cuernos que da a su poseedor la capacidad de convencer a cualquier persona con sus palabras, y el Hacha de la Desesperación, un gran hacha que hace que disminuyan las energías del que reciba un corte de su filo y que fue el regalo para un hombre que pedía la solución para la licantropía de su hija, una broma de mal gusto de este Príncipe.



Hermaeus Mora: es el Príncipe del conocimiento y la memoria. Su reino, Apocrypha, es una gigantesca biblioteca rodeada de aguas cenagosas. La apariencia de Mora es la de una masa sin forma con muchos ojos, tentáculos y, en ocasiones, pinzas. Mora se mueve por el insaciable deseo de obtener todo el conociemiento del mundo, llegando a ofrecer tratos con mortales ofreciendo conocimientos de su biblioteca a cambio de nuevos conocimientos. Los infelices que en su búsqueda de conocimientos acaban en su biblioteca y su sed de saber les impide abandonarla acaban siendo convertidos por Mora en buscadores, grotescos seres rodeados de tentaculos y con grandes garras que ayudan a su señor a recolectar conocimiento para la biblioteca. Otros de los seres que pueblan Apocrypha son los acechadores, criaturas gigantescas que parecen un híbrido de humano y pez que se encargan de proteger la biblioteca de visitantes no deseados.  Sus artefactos son el Oghma Infinium, un libro que contiene gran cantidad de conocimiento en las artes de la lucha, la magia o el sigilo, una vez leído uno de esos tres apartados el tomo desaparece y regresa junto a Mora; y los Libros Negros, siete tomos con grandes y peligrosos poderes entre sus páginas, en nuestro mundo se manifiestan como libros que actúan como portales a Apocrypha donde el verdadero tomo puede ser leído.



Hircine: Señor de la caza y creador de la licantropía. Se manifiesta con apariencia humana aunque con cráneo de ciervo, vestido con pieles y en ocasiones acompañado por lobos. Celebra grandes cacerías en su reino y en el mundo de los mortales, y las presas suelen ser hombres. La enfermedad que creó conocida como licantropía transforma a los mortales en bestias feroces y peligrosas que rara vez son capaces de dominar aus instintos. Además de los conocidos hombres lobo, Hircine creó otros 6 tipos de licantropía, que además son más frecuentes en determinadas regiones o incluso exclusivas de algunas razas. Éstas son: hombres jabalí de Roca Alta, hombres oso de Skyrim y Solstheim, hombres buitre de Bosque Valen, hombres león de Elsweyr, hombres cocodrilos de Ciénaga Negra y al parecer solo se da entre los argonianos y hombres tiburón en zonas costeras, siendo estos los más raros de todos. Todos los licántropos al morir van a parar a su reino de Oblivion para acompañarlo en sus cacerías. Sus artefactos son la Lanza del Cazador, un roce con su punta inocula un veneno paralizante que además mina las fuerzas de la víctima aunque solo temporalmente, la Piel del Salvador, una armadura hecha con la piel de un hombre lobo que protege a su dueño de los venenos y la magia, y el Anillo de Hircine, permite al que se lo ponga convertirse en un hombre lobo a voluntad, sin los problemas de un hombre lobo auténtico, pues la sangre de la bestia no corre por sus venas.


Malacath: es el Señor de los desterrados y repudiados y es el protector por excelencia de los orcos. Malacath nació de los restos de un legendario héroe élfico devorado por Boethiah. Los seguidores del héroe se convirtieron en orcos. No es considerado como un daedra por los otros Príncipes. Su apariencia es igual a la de los orcos. Su reino son las Puertas del Olvido, un lugar deprimente hecho de humo y cenizas, donde toda esperanza se desvanece y donde habitan la angustia, la traición y las promesas rotas. Sus artefactos son Volendrung, un martillo que absorbe la vitalidad del oponente y se la da a su dueño, y Castigo, un hacha de doble filo que es especialmente poderosa contra los daedra.


Mehrunes Dagon: el Príncipe Daédrico del cambio, la revolución, la destrucción, la energía y la ambición. Tiene cuatro brazos y su piel es roja como la sangre. Es el enemigo de todas las razas y ha intentado conquistar el plano mortal en incontables ocasiones bajo el pretexto de que es en realidad un reino de Oblivion y que le pertenece por derecho. Su reino es Tierras Muertas y sus servidores son los dremora, unos daedras inteligentes y fuertes con una sociedad guerrera. Su artefacto es la Cuchilla de Mehrunes, una daga capaz de matar con un solo corte.


Mephala: Señora de la confusión, las mentiras, el sexo y los asesinatos. Se divierte seduciendo e interfiriendo en los asuntos de los mortales. Se la representa como una mujer de cuatro brazos, aunque a veces también se manifiesta como hombre. Sus servidores son las arañas daedra que tienen el cuerpo de araña y el torso de un ser humano, generalmente de mujer. Se relaciona a Mephala estrechamente con las arañas. Es muy venerada por los elfos oscuros. Su artefacto es la Hoja de Ébano, una katana de ébano cuyo poder aumenta cuando ha sido alimentada con la sangre de personas que confían en su portador.


Meridia: la Señora de la luz, la vida y la energía. Es uno de los Príncipes considerados benignos. Como señora de la vida, odia terriblemente a los no muertos y a los nigromantes y busca su destrucción. Se muestra con la apariencia de una mujer atractiva. Sus artefactos son el Anillo Khajiita, que otorga invisibilidad y gran rapidez a quien se lo ponga, y la Quebrantadora del Amanecer, una espada llameante que puede hacer explotar a los no muertos.



Molag Bal: Príncipe de la dominación y la esclavitud. Es el creador del vampirismo. Su principal deseo es devorar las almas de los mortales y sembrar la discordia entre los reinos mortales. Tiene la apariencia de un híbrido de toro y reptil. Su reino es Puerto Gélido, donde solo hay muerte y destrucción. Los daedroth, daedras con apariencia de cocodrilo, son sus sirvientes al igual que los vampiros. Su artefacto es la Maza de Molag Bal, una maza alargada y puntiaguda que disminuye las fuerzas y el poder mágico del adversario, además de que absorbe su alma si es derrotado.


Namira: Señora de la oscuridad y las sombras. Está relacionada con los insectos, arañas y otras criaturas que provocan repulsión entre los humanos. Es la protectora de los caníbales. Suele presentarse con forma amorfa o de mujer. Su artefacto es el Anillo de Namira que aumenta la resistencia de su portador y le permite curarse y sanar sus heridas al comer carne humana, de elfos o de cualquier raza inteligente.




Nocturnal: es la Señora de la noche, la oscuridad y la suerte. Es considerada hermana de Azura, la Señora del amanecer y el atardecer. Suele aparecer vestida con una túnica negra con capucha y con dos ruiseñores posados en sus brazos. Es la patrona de los ladrones. Nocturnal cuenta siempre con tres agentes mortales que velan por el portal a su reino y que son conocidos como ruiseñores, a los que otorga diversos poderes sobre las sombras. Su reino es Ocaso Eterno. Sus artefactos son la Cogulla de Nocturnal, una capucha que borra la identidad de la persona que se la pone, el nombre y la identidad de esa persona dejará de existir en todos los registros y en la memoria de todas las personas que alguna vez le conocieron, la capucha ha pasado por generaciones entre los maestres del gremio de ladrones de Cyrodiil; y la Llave Maestra, capaz de abrir cualquier puerta.


Peryite: Príncipe de la pestilencia y la enfermedad. Es considerado el más débil de los Príncipes a pesar de su apariencia de dragón. También se muestra como una horda de ratas. Su artefacto es el Anulador de Hechizos, un escudo que protege completamente de la magia.


Sanguine: el Príncipe del libertinaje. También tiene control sobre los aspectos más oscuros de la naturaleza humana, como la lujuria, la pereza, la gula o la codicia. Se le representa con la piel negra y roja, cuernos y una jarra de cerveza en la mano. Disfruta gastando bromas. Su artefacto es la Rosa de Sanguine que puede invocar a un guerrero dremora.


Sheogorath: el Príncipe de la locura y el caos. Tiene la apariencia de un hombre de avanzada edad que lleva bastón y viste ropajes elegantes aunque de colores dispares o asimétricos. Su reino son las Islas Temblorosas, divididas en Manía (el lado fantástico y colorido, donde viven los locos alegres y entusiastas) y Demencia (oscuro y tenebroso, donde viven las personas con la rama más oscura y retorcida del don de Sheogorath). Su artefacto es el Wabbajack, un bastón mágico con un efecto totalmente impredecible. Se dice que tiene muchos otros artefactos con efectos igual de disparatados.


Vaermina: Señora de las pesadillas y el terror. A la vez que atormenta a los mortales con pesadillas y malos presagios en sus sueños, les arrebata sus recuerdos. Se presenta con la apariencia de una mujer. Su reino se llama Tremadal, un lugar plagado de pesadillas y en continuo cambio. Su artefacto es el Cráneo de Corrupción, un bastón mágico que aumenta su poder al absorber sueños de personas dormidas.


Jyggalag: es el Príncipe del orden. El resto de Príncipes, temerosos de su poder lo atraparon en el cuerpo de Sheogorath, Príncipe de la locura y el caos, aquello que más odiaba. Al final de cada era se le permitía recobrar su verdadera forma, hasta que un héroe misterioso logró romper la maldición, liberando a Jyggalag de su castigo.




Otras divinidades

Algunos pueblos o cultos cuentan con dioses propios. Otros han sido apartados y olvidados.

Lorkhan: el creador, se dice que dio su vida para crear Nirm, el mundo de los hombres. Los nórdicos se refieren a él como Shor. También se dice que engañó a algunos de los aedras para que renunciaran a su mortalidad y se quedarán atrapados en Nirm. Además creó en secreto Oblivion y a los daedras, y les ofreció Nirm para conquistarlo pero el resto de aedras se opusieron a él y le arrancaron su corazón. Después de estos la mayoría de aedras abandonaron
Nirm.

Magnus: el dios de la magia, es un aedra. Fue convencido por Lorkhan para crear Mundus, el plano mortal dónde se crearía Nirm. Se dice que el sol es un agujero dimensional que creó Magnus para huir del plano mortal, las estrellas son los agujeros que crearon otros dioses tras la traición de Lorkhan.

Y’ffre: se dice que fue el primer aedra en quedarse en Nirm. Es considerado un espíritu del orden y la naturaleza, que acabó con el caos anterior a su llegada, en el que los seres vivos cambiaban continuamente de aspecto, sin llegar a mantenerse bajo una forma por mucho tiempo. Entre los elfos del bosque es considerado el dios supremo y dios del presente.


El Tribunal: formado por Almalexia, Vivec y Sotha Sil, eran los dioses más importantes del panteón dunmer. Eran mortales que ascendieron a dioses.

Panteón Yokudano: los guardias rojos cuentan con muchos dioses propios provenientes de su antiguo continente, Yokuda.

Trinimac: el legendario héroe y dios élfico que fue devorado por Boethiah y de cuyos restos nació Malacath.

Los árboles Hist: estos tipos de árboles inteligentes son venerados como dioses vivientes entre los argonianos. Los argonianos bebés son alimentados con savia de árbol Hist. Cuando un argoniano muere su alma regrese al primer árbol del que bebió su savia. Los Hist son considerados como guías del pueblo de los hombres lagarto.



Sithis: es la deidad del vacío y la misantropía. No se sabe mucho sobre los orígenes de este dios. Es venerado por los asesinos de la Hermandad Oscura y por otros cultos oscuros. Su esposa es la Madre Noche, antaño una elfa oscura pero que ahora vive junto a él y es la encargada de comunicar a la Hermandad los asesinatos que le son pedidos.